(untitled) (2023)
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui penerapan model pembelajaran PBL (Problem Based Learning) dengan berbantuan media games edukasi yaitu QuizWhizer. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan M.C Taggart yang terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian ini dilaksanakan di kelas IV A SDN Tambakrejo 01 Semarang dengan jumlah 28 Peserta didik sebagai subjek penelitian, terdiri dari 13 perempuan dan 15 laki-laki. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan soal tes pilihan ganda dan esay. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebelum dengan bantuan media QuizWhizer games (pra siklus dan siklus I), Hasil belajar matematika peserta didik kelas IV A SDN Tambakrejo 01 Semarang masih rendah. Rata- rata persentase ketuntasan menunjukan 14% peserta didik yang mencapai ketuntasan belajar (di atas KKM) dimana KKM yang ditetapkan adalah sebesar 70, sedangkan rata – rata persentase ketidak tuntasan pada pesetta didik masih mencapai 86% yang mana berarti sebanyak 86% peserta didik yang nilainya masih dibawah KKM. Pada siklus I, meskipun terjadi peningkatan hasil belajar pada peserta didik dengan tetap menerapkan PBL dan dengan bantuan alat peraga , namun hasilnya masih belum memadai atau sesuai dengan KKM yang telah ditetapkan. Hanya 36% peserta didik yang mencapai ketuntasan belajar atau sesuai dengan KKM, sementara 64% peserta didik masih di bawah KKM. Namun, pada siklus II, terjadi peningkatan hasil belajar yang cukup signifikan. Sebanyak 79% peserta didik yang mencapai ketuntasan belajar, sementara peserta didik yang belum tuntas sebanyak 21% peserta didik yang masih di bawah KKM. Ini menunjukkan bahwa penerapan PBL dengan berbantuan QuizWhizer games cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik di kelas IV A SDN Tambakrejo 01 Semarang, yang mulanya rendah menjadi tinggi pada siklus terakhir yaitu siklus II. Model pembelajaran ini membuat peserta didik peserta didik untuk terlibat aktif, berinteraksi, dan mengembangkan kemampuan pemecahan masalah, sehingga akhirnya meningkatkan pemahaman dan kinerja mereka dalam mata pelajaran matematika