Peningkatan Hasil Belajar dengan Pembelajaran Berbasis Permainan Edukatif “Quizopoli” pada Mata Pelajaran IPAS Kelas III SDN Sendangmulyo 02 Semarang - Dwi Ratna Sari, Pramudya; Khusnul, Khusnul Fajriyah; Husni, Husni Wakhyudin; Darsimah, Darsimah (Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru, 2025)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik kelas III SDN Sendangmulyo 02 pada mata pelajaran IPAS materi “Aku Bagian dari Masyarakat”. Hal ini disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran konvensional yang bersifat satu arah, seperti ceramah dan penugasan tertulis, yang menyebabkan peserta didik kurang aktif, tidak fokus, dan kesulitan memahami konsep. Berdasarkan hasil pengamatan, peserta didik menunjukkan minat dan keterlibatan lebih tinggi ketika diterapkan pendekatan bermain sambil belajar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar IPAS dengan menerapkan pembelajaran berbasis permainan edukatif “Quizopoli”. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus melalui tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui tes kognitif (pretes dan postes) serta observasi keterlibatan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan permainan “Quizopoli” efektif dalam meningkatkan hasil belajar. Pada siklus I, rata-rata nilai peserta didik adalah 53,92 dan belum ada yang mencapai KKM. Pada siklus II, nilai rata-rata meningkat menjadi 88,1 dengan 27 dari 28 peserta didik mencapai KKM. Dengan demikian, pembelajaran berbasis permainan edukatif terbukti dapat meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan peserta didik.