Analisis Hasil Belajar Kebugaran Jasmani melalui Model PjBL dengan Gamifikasi Ular Tangga di SMK Yayasan Pharmasi Semarang - Wardati, Kuntum Zahro; Wibisana, Muhammad Isna Nurdin; Prastiwi, Bertika Kusuma; Suwarso, (Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas metode pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan Gamifikasi Ular Tangga dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan di Sekolah Menengah Kejuruan Yayasan Pharmasi Semarang. Penelitian dilakukan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas yang terdiri atas dua siklus, masing-masing melibatkan tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas X yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan rata-rata nilai siswa dari 73 pada siklus I menjadi 89,2 pada siklus II, serta jumlah siswa tuntas dari 15 siswa menjadi 21 siswa. Selain itu, metode ini turut meningkatkan kepuasan siswa, pemahaman, kerja sama, kemampuan berpikir kritis, dan kreativitas mereka dalam proses pembelajaran. Meskipun kendala seperti kebosanan dan kesulitan masih ditemukan, pendekatan ini terbukti efektif dalam mendukung pembelajaran berbasis proyek. Kesimpulannya, penerapan Gamifikasi memiliki dampak positif yang signifikan terhadap kualitas pembelajaran kebugaran jasmani dan memberikan potensi untuk pengembangan lebih lanjut guna mengatasi kendala yang ada.