Pengembangan Game Edukasi Gema Dengan Pendekatan Kontekstual Berbantu Adobe Animate Pada Materi Bentuk Aljabar

Authors

  • Syahru Romadhon Universitas PGRI Semarang
  • Muhammad Prayito Universitas PGRI Semarang
  • Lilik Ariyanto Universitas PGRI Semarang

Keywords:

Educational Game, Contextual Approach, Adobe Animate

Abstract

This study aims to develop educational game media with a contextual approach assisted by Adobe Animate on feasible and practical algebraic material. The type of research used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model which consists of five stages namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research subjects consisted of 28 students from class VII-F of SMP NU 06 Kedungsuren. The data collection instrument used a media validation questionnaire sheet, a material expert validation questionnaire sheet and a student response questionnaire sheet. The data analysis technique used is descriptive quantitative. The results of this study are in the form of educational game media products with a contextual approach assisted by Adobe Animate on feasible and practical algebraic material. This is based on the percentage of media expert and material expert validation questionnaires of 90.22% and 90.79% with very good criteria and the percentage of student response questionnaires is 86.64% with very good criteria.

References

Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TRIGO FUN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE PADA MATERI TRIGONOMETRI. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(3), 434. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586

Aditya, P. T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web Pada Materi Lingkaran Bagi Siswa Kelas Viii. Jurnal Matematika Statistika Dan Komputasi, 15(1), 64. https://doi.org/10.20956/jmsk.v15i1.4425

Agustina, R., & Chandra, A. (2017). Analisis Implementasi Game Edukasi “the Hero Diponegoro” Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Mts. Attaroqie Malang. Jurnal Teknologi Informasi, 8(1), 24–31. http://ejurnal.stimata.ac.id/index.php?journal=TI&page=article&op=view&path%5B%5D=248

Alman, A. (2020). Meningkatkan Kemampuan Menghitung dengan Pendekatan Kontekstual Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Tugasku Sehari-Hari Kelas II SD Labschool STKIP Muhammadiyah Sorong. Jurnal Pendidikan, 8(2), 123–128. https://doi.org/10.36232/pendidikan.v8i2.446

Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(6), 617. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310

Arikunto, S., & Jabar, C. S. A. (2009). Evaluasi Program Pendidikan: Pedoman Teoritis Praktis Bagi Mahasiswa dan Praktisi Pendidikan (2nd ed.). PT Bumi Aksara.

Ariyanto, L., Rahmawati, N. D., & Haris, A. (2020). PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GAME BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA. JIPMat, 5(1), 36–48. https://doi.org/10.26877/jipmat.v5i1.5478

Cholifah, S. N., Rahayu, W., & Meiliasari, M. (2021). Pengembangan Aplikasi Berbasis Android menggunakan Adobe Animate CC dengan Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) sebagai Media Pembelajaran pada Materi Bentuk Aljabar untuk Siswa SMP Kelas VII. JURNAL RISET PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH, 5(1), 64–73. https://doi.org/10.21009/jrpms.051.08

Kaunang, D. F. (2018). Penerapan Pendekatan Realistic Mathematics Education dalam Pembelajaran Matematika Materi Persamaan Garis Lurus di SMP Kristen Tomohon. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 307–314. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v7i2.31

Lestari, I. (2014). Pengaruh Waktu Belajar Dan Minat Belajar. Jurnal Formatif, 3(2), 115–125.

Masalubu, S. (2020). Penerapan Pendekatan Kontekstual (CTL) Pada Pembelajaran PAI Dalam Meningkatkan Hasil Belajar di Kelas V SDN 01 Duhiadaa. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 4(2), 121. https://doi.org/10.37905/aksara.4.2.121-128.2018

Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TRIGO FUN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE PADA MATERI TRIGONOMETRI. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(3), 434. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586

Aditya, P. T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web Pada Materi Lingkaran Bagi Siswa Kelas Viii. Jurnal Matematika Statistika Dan Komputasi, 15(1), 64. https://doi.org/10.20956/jmsk.v15i1.4425

Agustina, R., & Chandra, A. (2017). Analisis Implementasi Game Edukasi “the Hero Diponegoro” Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Mts. Attaroqie Malang. Jurnal Teknologi Informasi, 8(1), 24–31. http://ejurnal.stimata.ac.id/index.php?journal=TI&page=article&op=view&path%5B%5D=248

Alman, A. (2020). Meningkatkan Kemampuan Menghitung dengan Pendekatan Kontekstual Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Tugasku Sehari-Hari Kelas II SD Labschool STKIP Muhammadiyah Sorong. Jurnal Pendidikan, 8(2), 123–128. https://doi.org/10.36232/pendidikan.v8i2.446

Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(6), 617. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310

Arikunto, S., & Jabar, C. S. A. (2009). Evaluasi Program Pendidikan: Pedoman Teoritis Praktis Bagi Mahasiswa dan Praktisi Pendidikan (2nd ed.). PT Bumi Aksara.

Ariyanto, L., Rahmawati, N. D., & Haris, A. (2020). PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GAME BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA. JIPMat, 5(1), 36–48. https://doi.org/10.26877/jipmat.v5i1.5478

Cholifah, S. N., Rahayu, W., & Meiliasari, M. (2021). Pengembangan Aplikasi Berbasis Android menggunakan Adobe Animate CC dengan Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) sebagai Media Pembelajaran pada Materi Bentuk Aljabar untuk Siswa SMP Kelas VII. JURNAL RISET PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH, 5(1), 64–73. https://doi.org/10.21009/jrpms.051.08

Kaunang, D. F. (2018). Penerapan Pendekatan Realistic Mathematics Education dalam Pembelajaran Matematika Materi Persamaan Garis Lurus di SMP Kristen Tomohon. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 307–314. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v7i2.31

Lestari, I. (2014). Pengaruh Waktu Belajar Dan Minat Belajar. Jurnal Formatif, 3(2), 115–125.

Masalubu, S. (2020). Penerapan Pendekatan Kontekstual (CTL) Pada Pembelajaran PAI Dalam Meningkatkan Hasil Belajar di Kelas V SDN 01 Duhiadaa. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 4(2), 121. https://doi.org/10.37905/aksara.4.2.121-128.2018

Maulana, R. L., Indiati, I., & Prayito, M. (2020). Efektivitas Pembelajaran Model Think Talk Write Berbantu Macromedia Flash Terhadap Kemampuan Penalaran Matematis dan Kemandirian Belajar Siswa. Imajiner: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 2(1), 21–25. https://doi.org/10.26877/imajiner.v2i1.5760

Mustaqim, I. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 59–72. https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267

Nabillah, T., & Abadi, A. P. (2020). Faktor Penyebab Rendahnya Hasil Belajar Siswa. Prosiding Sesiomadika, 2(1), 659–663.

Permendikbud Nomor 21 Tahun 2016 tentang Standar Isi Pendidikan Dasar dan Menengah.

Pujiyantini, T., Romadhon, S., Ayu, R. T., Fairuzia, N., & Murtianto, Y. H. (2021). Jatibarang local wisdom berbasis adobe animate sebagai terobosan pembelajaran matematika digital. AKSIOMA: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 12(3), 360–369. http://103.98.176.9/index.php/aksioma/article/view/10590

pusmenjar.kemdikbud.go.id. (2019). LAPORAN HASIL UJIAN NASIONAL | KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN. https://hasilun.pusmenjar.kemdikbud.go.id/#2019!smp!capaian_nasional!99&99&999!T&T&T&T&1&!1!&

Safitri, A. W., Pujiastuti, H., & Sudiana, R. (2020). Pengembangan Game Edukasi dengan Konteks Kearifan Lokal Banten pada Materi Matriks. Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 4(2), 319. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v4i2.1171

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Alfabeta.

Wibawanto, W. (2020). Game Edukasi RPG (Role Playing Game). LPPM UNNES. https://www.google.co.id/books/edition/Game_Edukasi_RPG_Role_Playing_Game/fofwDwAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=sejarah+adobe+animate&pg=PA12&printsec=frontcover

Downloads

Published

2022-12-22

How to Cite

Romadhon, S. ., Prayito, M. ., & Ariyanto, L. . (2022). Pengembangan Game Edukasi Gema Dengan Pendekatan Kontekstual Berbantu Adobe Animate Pada Materi Bentuk Aljabar. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika, 7, 115–121. Retrieved from https://conference.upgris.ac.id/index.php/senatik/article/view/3335

Issue

Section

Articles