DESAIN GAME PELUANGKU BERBASIS CONSTRUCT 2 UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA DAN LITERASI DIGITAL SISWA

Authors

  • Rufus Abyater Kustiyarto Universitas Mercu Buana Yogyakarta
  • Nafida Hetty Marhaeni Universitas Mercu Buana Yogyakarta
  • Endi Darmawan Arrosyid SMP N 7 Yogyakarta
  • Muhammad Rafi Fajar Rizky Universitas Ahmad Dahlan

Keywords:

educational game, construct 2, probability, digital literacy, mathematics learning

Abstract

This study aims to develop an educational game-based learning media called "PeluangKu," utilizing Construct 2 to enhance students' understanding of mathematical concepts and digital literacy, particularly in probability topics. The research applied the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) with participants from eighth-grade students at SMP Negeri 7 Yogyakarta. The game incorporates interactive features such as probability materials, level-based challenges, and automated evaluations, integrated with engaging visuals and narratives to boost students' learning motivation. The findings indicate that "PeluangKu" effectively improves students' comprehension of probability concepts, with a feasibility score of 3.8 out of 5. This media also strengthens students' digital literacy by integrating technology into the learning process. The study concludes that the "PeluangKu" educational game is an innovative alternative learning media that can be applied to support interactive mathematics education.

References

Aditya, P. T. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis web pada materi lingkaran bagi siswa kelas VIII. Jurnal Matematika, Statistika dan Komputasi, 15(1), 64-74. DOI: https://doi.org/10.20956/jmsk.v15i1.4425

Astini, N. K. S. (2019, August). Pentingnya literasi teknologi informasi dan komunikasi bagi guru sekolah dasar untuk menyiapkan generasi milenial. In Prosiding Seminar Nasional Dharma Acarya (Vol. 1, No. 1).

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.

Damarjati, S., & Miatun, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(2).

Firmadani, F. (2020). Media pembelajaran berbasis teknologi sebagai inovasi pembelajaran era revolusi industri 4.0. KoPeN: Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93-97.

Gravemeijer, K., Stephan, M., Julie, C., Lin, F. L., & Ohtani, M. (2017). What mathematics education may prepare students for the society of the future?. International Journal of Science and Mathematics Education, 15, 105-123.

Libryanti, F., & Sudihartinih, E. (2023). Desain Game Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bentuk Penyajian Fungsi Memanfaatkan Software Scratch. Postulat: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(1), 112-127.

Mastoah, I., Zulela, M. S., & Sumantri, M. S. (2022). THE MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL MENGGUNAKAN MEDIA GAME EDUKASI KREATIF: MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL. Ibtida'i: Jurnal Kependidikan Dasar, 9(1), 69-80.

Muharram, M. R. W., & Fajrin, B. S. (2021). Desain game edukasi sifat-sifat bangun datar segiempat menggunakan aplikasi scratch. Attadib: Journal of Elementary Education, 5(2), 140-149. DOI: https://doi.org/10.32507/attadib.v5i2.962

Mulyaningtyas, F. (2023). Hubungan Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran Matematika Di Tingkat SMA: Tinjuan Literatur. Gudang Jurnal Multidisiplin Ilmu, 1(5), 59-62.

Mulyasari, R., & Doly, M. (2023). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BANGUN RUANG SISI DATAR DENGAN MODEL ADDIE (SEKOLAH DASAR). Jurnal Genta Mulia, 14(1). DOI: https://doi.org/10.61290/gm.v14i1.698

Pujiono, E. (2017). Media pembelajaran interaktif berbasis construct 2 pada mata pelajaran sejarah Indonesia materi Hindu Budha untuk SMA Negeri 1 Semarang kelas X. JP3 (Jurnal Pendidikan Dan Profesi Pendidik), 3(1), 1-17.

Rahmi, F., Iltavia, I., & Zarista, R. H. (2021). Efektivitas Pembelajaran Berorientasi Matematika Realistik untuk Membangun Pemahaman Relasional pada Materi Peluang. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 2869-2877.

Rikani, R., Istiqomah, I., & Taufiq, I. (2021, August). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis google sites pada materi sistem persamaan lnier tiga variabel (SPLTV). In Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (Vol. 6, pp. 54-61).

Rosiyanti, H., Eminita, V., & Riski, R. (2020). Desain media pembelajaran geometri ruang berbasis Powtoon. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 6(1), 77-86. DOI: https://doi.org/10.24853/fbc.6.1.77-86

Saba, S. S. (2024). Pemanfaatan game edukasi untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam pembelajaran sains. JSE Journal Sains and Education, 2(02), 33-39.

Sany, D. S., & Nurbaiti, A. (2021). Desain trivia game untuk latihan assessment kompetensi minimum tradisional pada matematika kelas V SD. Media Jurnal Informatika, 13(2), 52-56.

Saputra, H. (2024). Perkembangan Berpikir Matematis Pada Anak Usia Sekolah Dasar. JEMARI (Jurnal Edukasi Madrasah Ibtidaiyah), 6(2), 53-64.

Sari, P. W., Fuadiah, N. F., & Jayanti, J. (2019). Analisis Learning Obstacle Materi Segitiga Pada Siswa Smp Kelas VII. Indiktika: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 2(1), 21-29. DOI: https://doi.org/10.31851/indiktika.v2i1.3394

Sertika, S., Sari, A. B., & Putra, A. (2023). Pendampingan Siswa Berkesulitan Belajar Matematika Pada Materi Peluang dan Barisan Deret Aritmatika Kelas X MA Rawang. Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Kepulauan Riau (JPPM Kepri), 3(2), 153-161.

Sofian, O., Kalsum, U., & Yana, N. Y. (2024). PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BENDERA PADA ANAK KELAS 1 SDIT EL FATAH BERBASIS CONSTRUCT 2. INFOTECH journal, 10(2), 257-264.

Sudihartinih, E., & Amaliah, I. A. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Konsep Pecahan Berbantuan Multimedia Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Di Sekolah Inklusi. JP (Jurnal Pendidikan): Teori dan Praktik, 4(2), 6-10.

Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik luas daerah segitiga menggunakan aplikasi scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1390-1398. DOI: https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643

Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik faktor persekutuan terbesar (FPB) berbasis aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 9(4), 456-466.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sumarmo, U., Hidayat, W., Zukarnaen, R., Hamidah, H., & Sariningsih, R. (2012). Kemampuan dan disposisi berpikir logis, kritis, dan kreatif matematik. Jurnal Pengajaran Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 17(1), 17-33.

Suryanti, S., & Wijayanti, L. (2018). Literasi digital: kompetensi mendesak pendidik di era revolusi industri 4.0. EduStream: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 1-9.

Yusuf, N., & Arcana, I. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mandiri Berbasis Smartphone Pada Materi Kubus Tingkat MTs. Matematika. UNTON: Jurnal Pendidikan, 6(2), 22-23.

Downloads

Published

2025-01-26

How to Cite

Abyater Kustiyarto, R., Hetty Marhaeni, N., Darmawan Arrosyid, E., & Rafi Fajar Rizky, M. (2025). DESAIN GAME PELUANGKU BERBASIS CONSTRUCT 2 UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA DAN LITERASI DIGITAL SISWA. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika, 8(1), 151–161. Retrieved from http://conference.upgris.ac.id/index.php/senatik/article/view/6780

Issue

Section

Articles