Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Pkn Materi Simbol-Simbol Pancasila Menggunakan Media Smart Snake And Ladder Siswa Kelas Iia Sd
Keywords:
Hasil Belajar Kognitif, Media Smart Snake and LadderAbstract
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hasil belajar kognitif peserta didik pada mata pelajaran PKn materi simbol-simbol pancasila dengan menggunakan media smart snake and ladder. Penelitian merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam tiga siklus, yang terdiri dari empat tahap yaitu tahap observasi, perencanaan, pelaksanaan dan refleksi. Partisipan penelitian yaitu kelas II A SD Supriyadi Semarang yang terdiri dari 28 peserta didik. Perlakuan pada penelitian ini adalah penerapan media smart snake and ladder pada siklus dua dan siklus tiga. Penggunaan media smart snake and ladder dapat meningkatkan hasil belajar kognitif pada peserta didik. Hasl tersebut terlihat pada data yang dikumpulkan melalui post test hasil belajar kognitif peserta didik. Pelaksanaan perbaikan pembelajaran berjalan cukup baik dengan nilai rata-rata pada siklus 1 adalah , meningkat menjadi lebih baik pada siklus 2 dengan rata-rata nilai , dan meningkat menjadi lebih baik lagi pada siklus 3 dengan rata-rata nilai yaitu . Guru selalu memberikan dukungan dalam setiap proses kegiatan pembelajaran sehingga peserta didik tidak merasa jenuh dan bosan, sehingga hasil proses pembelajaran tersebut memberikan hasil yang memuaskan bagi peserta didik. Hasil belajar kognitif peserta didik dapat meningkat pada setiap siklusnya, yang semula pada siklus 1 rata-rata presentase ketuntasan peserta didik % dengan perolehan nilai terendah , meningkat pada siklus 2 dengan rata-rata presentase ketuntasan % dengan perolehan nilai terendah , dan meingkat lagi pada siklus 3 dengan rata-rata ketuntasan mencapai % dengan perolehan nilai terendah.
References
Anam, S., Nashihin, H., Taufik, A., Sitompul, H. S., Manik, Y. M., Arsid, I., ... & Luturmas, Y. (2023). Metode Penelitian (Kualitatif, Kuantitatif, Eksperimen, dan R&D). Global Eksekutif Teknologi.
Adhumah, D. R., & Hidayah, F. F. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas Belajar IPA Kelas 5 SDN 1 Kedungkumpul Lamongan Masa Pandemi Covid-19. Prosiding Seminar Nasional UNIMUS, Volume 5.
Artha, M. Y., Kanzunnudin, M., & Purbasari, I. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Numbered Head Together Berbantu Permainan Ular Tangga Untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2 Nomor 2, 121–126.
Kurniati, P., Untari, M. F. A., & Sulianto, J. (2020). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Tematik Materi Penjumlahan Puluhan Menggunakan Metode Permainan Media Ular Tangga. Journal of Education Action Research, Vol. 4, No, 407–414.
Magdalena, I., Haq, A. S., & Ramdhan, F. (2020). Pembelajaran pendidikan kewarganegaraan di sekolah dasar negri bojong 3 pinang. Jurnal Pendidikan Dan Sains, 2(3), 418–430. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/bintang
Mayasari, A., Pujasari, W., & Arifudin, O. (2021). Pengaruh Media Visual Pada Materi Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Karya Umum Dan Ilmiah.
Nurcahya, A., & Hadijah, H. S. (2020). Pemberian Penguatan (Reinforcement) dan Kreatifitas Mengajar Sebagai Determinan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, Vol 5 No.
Setiawati, F. A., & Suyadi. (2021). Penerapan Strategi Pembelajaran Melalui Permainan Ular Tangga Tantangan Dalam Meningkatkan Perkembangan Kognitif Pada Anak Usia Dini. Jurnal Buah Hati, Volume 8,.
Sumawarto. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Materi Otonomi Daerah Dalam Pembelajaran PKn Metode Diskusi. Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial Dan Humaniora, Humanis Vo.
Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Vol. 2-No., 68–73.