The Use of Game-Based Learning to Improve Students’ Motivation and Learning Outcomes
Keywords:
pembelajaran berbasis permainan, motivasi, hasil belajarAbstract
Penelitian ini menginvestigasi penggunaan Game-Based Learning (GBL) sebagai metode dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di kelas XI D-1. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) sebagai kerangka kerjanya. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 11 Semarang. Melalui serangkaian siklus PTK, peneliti menerapkan GBL dalam pembelajaran di kelas XI D-1. Data yang diperoleh meliputi hasil tes dan observasi kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan GBL secara signifikan meningkatkan tingkat motivasi siswa dalam pembelajaran. Siswa menunjukkan minat yang lebih tinggi terhadap materi pelajaran, serta lebih aktif berpartisipasi dalam proses pembelajaran. Selain itu, hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan yang signifikan, dengan peningkatan skor tes yang mencerminkan pemahaman yang lebih baik terhadap materi pelajaran. Temuan ini mendukung penggunaan GBL sebagai metode pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di kelas XI D-1, dengan implikasi positif terhadap perbaikan kualitas pendidikan.
References
Anggraini, Fitria Dewi Puspita, Aprianti Aprianti, Vilda Ana Veria Setyawati, and Agnes Angelia Hartanto. 2022. “Pembelajaran Statistika Menggunakan Software SPSS Untuk Uji Validitas Dan Reliabilitas.” Jurnal Basicedu 6(4):6491–6504. doi: 10.31004/basicedu.v6i4.3206.
Bleicher, Robert E. 2014. “A Collaborative Action Research Approach to Professional Learning.” Professional Development in Education 40(5):802–21. doi: 10.1080/19415257.2013.842183.
Denham, André R., Robert Mayben, and Terri Boman. 2016. “Integrating Game-Based Learning Initiative: Increasing the Usage of Game-Based Learning Within K-12 Classrooms Through Professional Learning Groups.” TechTrends 60(1):70–76. doi: 10.1007/s11528-015-0019-y.
Heale, Roberta, and Alison Twycross. 2015. “Validity and Reliability in Quantitative Studies.” Evidence-Based Nursing 18(3):66–67. doi: 10.1136/eb-2015-102129.
Hsieh, Tzu Ling. 2014. “Motivation Matters? The Relationship among Different Types of Learning Motivation, Engagement Behaviors and Learning Outcomes of Undergraduate Students in Taiwan.” Higher Education 68(3):417–33. doi: 10.1007/s10734-014-9720-6.
Li, Ming Chaun, and Chin Chung Tsai. 2013. “Game-Based Learning in Science Education: A Review of Relevant Research.” Journal of Science Education and Technology 22(6):877–98. doi: 10.1007/s10956-013-9436-x.
Meesuk, Parinya, Banleng Sramoon, and Angwara Wongrugsa. 2020. “Classroom Action Research-Based Instruction: The Sustainable Teacher Professional Development Strategy.” Journal of Teacher Education for Sustainability 22(1):98–110. doi: 10.2478/jtes-2020-0008.
Su, Chung Ho. 2016. “The Effects of Students’ Motivation, Cognitive Load and Learning Anxiety in Gamification Software Engineering Education: A Structural Equation Modeling Study.” Multimedia Tools and Applications 75(16):10013–36. doi: 10.1007/s11042-015-2799-7.
Syah, M. Noor Sulaiman. 2016. “Classroom Action Research As Professional Development of Teachers in Indonesia.” Jurnal Tarbawi 13(1):1–16.
Tsai, Chia Hui, Ching Hsue Cheng, Duen Yian Yeh, and Shih Yun Lin. 2017. “Can Learning Motivation Predict Learning Achievement? A Case Study of a Mobile Game-Based English Learning Approach.” Education and Information Technologies 22(5):2159–73. doi: 10.1007/s10639-016-9542-5.
Wang, Meiqian, and Xudong Zheng. 2021. “Using Game-Based Learning to Support Learning Science: A Study with Middle School Students.” Asia-Pacific Education Researcher 30(2):167–76. doi: 10.1007/s40299-020-00523-z.