Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Berbantuan Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Belajar Siswa
Keywords:
Pemahaman Belajar Siswa, Project Based Learning, Game EdukasiAbstract
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan utama untuk mengidentifikasi perbaikan dalam pemahaman
belajar siswa terhadap pembelajaran menggunakan model project based learning berbantuan game
edukasi. Penelitian ini merupakan sebuah penelitian tindakan kelas yang terbagi dalam tiga siklus,
setiap siklusnya mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan
melalui beragam metode yaitu tes, evaluasi hasil belajar, wawancara, serta dokumentasi, dan kemudian
dianalisis dengan pendekatan kuantitatif untuk menghitung rata-rata peningkatan nilai serta
pendekatan kualitatif untuk memberikan deskripsi hasil penelitian. Temuan dari penelitian ini
menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam pemahaman belajar siswa, di mana persentase
peserta didik yang mencapai tingkat ketuntasan minimum meningkat dari 0% pada tahap prasiklus
menjadi 20% pada siklus I, 50% pada siklus II, dan mencapai 100% pada siklus III. Dengan demikian,
dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran project based learning yang didukung oleh
game edukasi berhasil secara efektif meningkatkan pemahaman belajar siswa terhadap mata pelajaran
IPAS.
References
Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M.
(2021). Pengembangan Game
Edukasi Menggunakan Software
Construct 2 Berbantuan Phet
Simulation Berorientasi pada
Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa.
Jurnal Cendekia : Jurnal
Pendidikan Matematika, 5(3),
–3052.
https://doi.org/10.31004/cendekia.
v 5i3.993
Astuti, M., Wardana, I. E., Ardiansyah, S.,
& Oktariani, R. (2023).
Meningkatkan Kualitas Pendidikan Islam
Melalui Implementasi Teknologi
Pendidikan. Student Scientific
Creativity Journal (SSCJ), 1(5),
–310.
Ekawati, M. (2019). Teori Belajar Menurut
Aliran Psikologi Kognitif Serta
Implikasinya Dalam Proses Belajar
Dan Pembelajaran. E-Tech, 7(4), 1–
https://doi.org/10.1007/XXXXXX- XX-
-00
Fiteriani, I., & Solekha, I. (2016).
Peningkatan Hasil Belajar IPA melalui
Model Pembelajaran Contextual
Teaching and Learning Pada Siswa
Kelas V MI Raden Intan Wonodadi
Kecamatan Gadinggrejo Kabupaten
Pringsewu. Jurnal Pendidikan Dan
Pembelajaran Dasar, 3(1), 103–120.
Handayani, Y., & Aini, I. N. (2022).
Analisis kemampuan pemahaman konsep
matematis siswa pada materi
peluang. Analisis Kemampuan
Siswa Dalam Pemahaman Konsep
Matematis Materi Peluang Pada
Siswa SMP, 06(02), 2286–2297.
Hayani, S. N., & Sutama, S. (2022).
Pengembangan Perangkat dan Model
Pembelajaran Berbasis TPACK
Terhadap Kualitas Pembelajaran
Daring. Jurnal Basicedu, 6(2), 2871–
https://doi.org/10.31004/basicedu.v
i2.2512
Hendracita, N. (2001). Model Model
Pembelajaran SD.
Indriasari, D., & Fasya, L. H. (2022).
Pembelajaran Pemahaman IPA
Materi Sumber Daya Alam Melalui
Model Pembelajaran Two Stay Two
Stray Pada Siswa Kelas IV SD.
Journal of Elementary Education,
(01), 162–170.
Kusmayani, A. (2023). Pembentukan
Keterampilan Menulis Nonfiksi Siswa
Kelas V Sdn 069 Cipamokolan Jawa
Barat Melalui Penerapan Model
Pembelajaran Kooperatif. Jurnal
Literasi Pendidikan Dasar, 4(1), 9–
Makruf, I. (2020). Pemanfaatan
Teknologi Informasi Dan
Komunikasi Dalam Pembelajaran
Bahasa Arab Di Madrasah Aliyah
Kabupaten Sukoharjo. Arabi :
Journal of Arabic Studies, 5(1),
–90.
https://doi.org/10.24865/ajas.v5i1
.9 3
Maulana, P., & Akbar, A. (2017).
Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe
Stad (Student Team Achievement
Division) Untuk Meningkatkan
Kemampuan Membaca
Pemahaman Di Sekolah Dasar.
Jurnal Pesona Dasar, 5(2), 46–59.
Najuah, Sidiq, ricu, & Simamora, R. S.
(2022). Game Edukasi: Strategi
dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad
In Game Edukasi: Strategi dan
Evaluasi Belajar Sesuai Abad
http://digilib.unimed.ac.id/516
/
Nasika, D. S., Handayanto, A., & Albab, I.
U. (2022). Analisis Kemampuan
Pemahaman Konsep Matematis
dalam Memecahkan Masalah
Matematika pada Siswa Kelas XI
Ditinjau dari Gaya Belajar. Imajiner:
Jurnal Matematika Dan Pendidikan
Matematika, 4(2), 156–164.
http://103.98.176.9/index.php/imaj
i
ner/article/view/9356%0Ahttp://10
.98.176.9/index.php/imajiner/article
/download/9356/5170
Novanto, A., & Rizki, M. (2023). Desain
Game Mekanik Interaktif Antar
Karakter Dengan Kuda Pada Game.
Jurnal Sistem Informasi Dan Sistem
Komputer, 8(2), 137–149.
Nurdyansyah, & Fahyuni, E. F. (2016).
Inovasi Model. In Nizmania Learning
Center.
Nurhikmah, A., Madianti, H. P., Azzahra,
P. A., & Marini, A. (2023).
Pengembangan Media Pembelajaran
Melalui Game Educandy Untuk
Meningkatkan Karakter Belajar Siswa
Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan
Dan Sosial Humaniora, 2(3), 439–
Nurhikmah, H., Aswan, D., Bena, B. A. N.,
& Ramli, A. M. (2023). Pelatiahan
Gamifikasi dalam Pembelajaran
Sekolah Menegah Atas. Jurnal
Pengabdian Kepada Masyarakat,
(1), 146–155.
Pratiwi, A. mustika, Latief, L. M., Saepudin,
M., Aula, S., & Adawiyah,
S. (2023). Strategi Analisis Data dalam
Penelitian Tindakan Kelas. Jurnal
Kreativitas Mahasiswa, 1(2), 195–
Priatmoko, S., & Dzakiyyah, N. I. (2020).
Relevansi Kampus Merdeka Terhadap
Kompetensi Guru Era 4.0 Dalam
Perspektif Experiential Learning
Theory. At-Thullab : Jurnal
Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah, 4(1), 1–15.
https://doi.org/10.30736/atl.v4i1.12
Ramadhani, F. (2023). Pemanfaatan
Model Pembelajaran Langsung
Berbantu Media Audio Visual
Terhadap Hasil Belajar. Jurnal
Inovasi Pembelajaran Dan
Pendidikan Islam [JIPPI] Volume,
(1), 13–23.
Rohani. (2020). Media Pembelajaran. 1–
Sueni, N. M. (2019). Metode, Model dan
Bentuk Model Pembelajaran.
Wacana Saraswati, 19(2), 1–16.
https://jurnal.ikipsaraswati.ac.id/i
nd
ex.php/wacanasaraswati/article/vi
ew
/35
Ulumudin, febri nur, & Sujatmiko, B.
(2023). Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Game
Edukasi Running Maze Untuk
Meningkatkan Kompetensi
Memprogram Siswa Pada Mata
Pelajaran Pemrograman Dasar.
Jurnal IT-EDU, 8(2), 1–8.
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021).
Pengembangan Game Edukasi Berbasis
Android untuk Meningkatkan hassil
Belajar Siswa di Sekolah Dasar.
Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v
i2.835
Zubaidah, S. (2020). Keterampilan Abad
Ke-21: Keterampilan yang
Diajarkan Melalui Pembelajaran.
STKIP Persada Khatulistiwa
Sintang, 1–18.