Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Berbantuan Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Belajar Siswa

Authors

  • Mila Nia Kusumaningrum , Mei Fita Asri Untasari, Sri Nurhayati Universitas PGRI Semarang

Keywords:

Pemahaman Belajar Siswa, Project Based Learning, Game Edukasi

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan utama untuk mengidentifikasi perbaikan dalam pemahaman
belajar siswa terhadap pembelajaran menggunakan model project based learning berbantuan game
edukasi. Penelitian ini merupakan sebuah penelitian tindakan kelas yang terbagi dalam tiga siklus,
setiap siklusnya mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan
melalui beragam metode yaitu tes, evaluasi hasil belajar, wawancara, serta dokumentasi, dan kemudian
dianalisis dengan pendekatan kuantitatif untuk menghitung rata-rata peningkatan nilai serta
pendekatan kualitatif untuk memberikan deskripsi hasil penelitian. Temuan dari penelitian ini
menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam pemahaman belajar siswa, di mana persentase
peserta didik yang mencapai tingkat ketuntasan minimum meningkat dari 0% pada tahap prasiklus
menjadi 20% pada siklus I, 50% pada siklus II, dan mencapai 100% pada siklus III. Dengan demikian,
dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran project based learning yang didukung oleh
game edukasi berhasil secara efektif meningkatkan pemahaman belajar siswa terhadap mata pelajaran
IPAS.

References

Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M.

(2021). Pengembangan Game

Edukasi Menggunakan Software

Construct 2 Berbantuan Phet

Simulation Berorientasi pada

Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa.

Jurnal Cendekia : Jurnal

Pendidikan Matematika, 5(3),

–3052.

https://doi.org/10.31004/cendekia.

v 5i3.993

Astuti, M., Wardana, I. E., Ardiansyah, S.,

& Oktariani, R. (2023).

Meningkatkan Kualitas Pendidikan Islam

Melalui Implementasi Teknologi

Pendidikan. Student Scientific

Creativity Journal (SSCJ), 1(5),

–310.

Ekawati, M. (2019). Teori Belajar Menurut

Aliran Psikologi Kognitif Serta

Implikasinya Dalam Proses Belajar

Dan Pembelajaran. E-Tech, 7(4), 1–

https://doi.org/10.1007/XXXXXX- XX-

-00

Fiteriani, I., & Solekha, I. (2016).

Peningkatan Hasil Belajar IPA melalui

Model Pembelajaran Contextual

Teaching and Learning Pada Siswa

Kelas V MI Raden Intan Wonodadi

Kecamatan Gadinggrejo Kabupaten

Pringsewu. Jurnal Pendidikan Dan

Pembelajaran Dasar, 3(1), 103–120.

Handayani, Y., & Aini, I. N. (2022).

Analisis kemampuan pemahaman konsep

matematis siswa pada materi

peluang. Analisis Kemampuan

Siswa Dalam Pemahaman Konsep

Matematis Materi Peluang Pada

Siswa SMP, 06(02), 2286–2297.

Hayani, S. N., & Sutama, S. (2022).

Pengembangan Perangkat dan Model

Pembelajaran Berbasis TPACK

Terhadap Kualitas Pembelajaran

Daring. Jurnal Basicedu, 6(2), 2871–

https://doi.org/10.31004/basicedu.v

i2.2512

Hendracita, N. (2001). Model Model

Pembelajaran SD.

Indriasari, D., & Fasya, L. H. (2022).

Pembelajaran Pemahaman IPA

Materi Sumber Daya Alam Melalui

Model Pembelajaran Two Stay Two

Stray Pada Siswa Kelas IV SD.

Journal of Elementary Education,

(01), 162–170.

Kusmayani, A. (2023). Pembentukan

Keterampilan Menulis Nonfiksi Siswa

Kelas V Sdn 069 Cipamokolan Jawa

Barat Melalui Penerapan Model

Pembelajaran Kooperatif. Jurnal

Literasi Pendidikan Dasar, 4(1), 9–

Makruf, I. (2020). Pemanfaatan

Teknologi Informasi Dan

Komunikasi Dalam Pembelajaran

Bahasa Arab Di Madrasah Aliyah

Kabupaten Sukoharjo. Arabi :

Journal of Arabic Studies, 5(1),

–90.

https://doi.org/10.24865/ajas.v5i1

.9 3

Maulana, P., & Akbar, A. (2017).

Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe

Stad (Student Team Achievement

Division) Untuk Meningkatkan

Kemampuan Membaca

Pemahaman Di Sekolah Dasar.

Jurnal Pesona Dasar, 5(2), 46–59.

Najuah, Sidiq, ricu, & Simamora, R. S.

(2022). Game Edukasi: Strategi

dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad

In Game Edukasi: Strategi dan

Evaluasi Belajar Sesuai Abad

http://digilib.unimed.ac.id/516

/

Nasika, D. S., Handayanto, A., & Albab, I.

U. (2022). Analisis Kemampuan

Pemahaman Konsep Matematis

dalam Memecahkan Masalah

Matematika pada Siswa Kelas XI

Ditinjau dari Gaya Belajar. Imajiner:

Jurnal Matematika Dan Pendidikan

Matematika, 4(2), 156–164.

http://103.98.176.9/index.php/imaj

i

ner/article/view/9356%0Ahttp://10

.98.176.9/index.php/imajiner/article

/download/9356/5170

Novanto, A., & Rizki, M. (2023). Desain

Game Mekanik Interaktif Antar

Karakter Dengan Kuda Pada Game.

Jurnal Sistem Informasi Dan Sistem

Komputer, 8(2), 137–149.

Nurdyansyah, & Fahyuni, E. F. (2016).

Inovasi Model. In Nizmania Learning

Center.

Nurhikmah, A., Madianti, H. P., Azzahra,

P. A., & Marini, A. (2023).

Pengembangan Media Pembelajaran

Melalui Game Educandy Untuk

Meningkatkan Karakter Belajar Siswa

Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan

Dan Sosial Humaniora, 2(3), 439–

Nurhikmah, H., Aswan, D., Bena, B. A. N.,

& Ramli, A. M. (2023). Pelatiahan

Gamifikasi dalam Pembelajaran

Sekolah Menegah Atas. Jurnal

Pengabdian Kepada Masyarakat,

(1), 146–155.

Pratiwi, A. mustika, Latief, L. M., Saepudin,

M., Aula, S., & Adawiyah,

S. (2023). Strategi Analisis Data dalam

Penelitian Tindakan Kelas. Jurnal

Kreativitas Mahasiswa, 1(2), 195–

Priatmoko, S., & Dzakiyyah, N. I. (2020).

Relevansi Kampus Merdeka Terhadap

Kompetensi Guru Era 4.0 Dalam

Perspektif Experiential Learning

Theory. At-Thullab : Jurnal

Pendidikan Guru Madrasah

Ibtidaiyah, 4(1), 1–15.

https://doi.org/10.30736/atl.v4i1.12

Ramadhani, F. (2023). Pemanfaatan

Model Pembelajaran Langsung

Berbantu Media Audio Visual

Terhadap Hasil Belajar. Jurnal

Inovasi Pembelajaran Dan

Pendidikan Islam [JIPPI] Volume,

(1), 13–23.

Rohani. (2020). Media Pembelajaran. 1–

Sueni, N. M. (2019). Metode, Model dan

Bentuk Model Pembelajaran.

Wacana Saraswati, 19(2), 1–16.

https://jurnal.ikipsaraswati.ac.id/i

nd

ex.php/wacanasaraswati/article/vi

ew

/35

Ulumudin, febri nur, & Sujatmiko, B.

(2023). Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Game

Edukasi Running Maze Untuk

Meningkatkan Kompetensi

Memprogram Siswa Pada Mata

Pelajaran Pemrograman Dasar.

Jurnal IT-EDU, 8(2), 1–8.

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021).

Pengembangan Game Edukasi Berbasis

Android untuk Meningkatkan hassil

Belajar Siswa di Sekolah Dasar.

Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038.

https://doi.org/10.31004/basicedu.v

i2.835

Zubaidah, S. (2020). Keterampilan Abad

Ke-21: Keterampilan yang

Diajarkan Melalui Pembelajaran.

STKIP Persada Khatulistiwa

Sintang, 1–18.

Downloads

Published

2023-11-30

How to Cite

Nia Kusumaningrum, M. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Berbantuan Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru, 1(2), 2590–2599. Retrieved from https://conference.upgris.ac.id/index.php/psnppg/article/view/5417

Issue

Section

Prosiding 2023