Peningkatan Hasil Belajar Matematika melalui Permainan Edukatif Pakar Hilang Materi Berhitung
Keywords:
Hasil Belajar, Matematika, Pakar Hilang, BerhitungAbstract
Hasil belajar Matematika Materi Berhitung peserta didik Kelas II SD Negeri Gajahmungkur 04 termasuk kurang bagus, ketuntasan kelas sebesar 60% dan nilai rata-rata sebesar 64,66. Hasil belajar yang kurang bagus karena pembelajaran yang berlangsung tekstual dan berpusat pada buku teks, tidak ditunjang media pembelajaran serta peserta didik yang tidak fokus dan kesulitan dalam operasi hitung. Pemecahan masalah dilakukan melalui permainan edukatif Pakar Hilang. Dalam pembelajaran tersebut, peserta didik menggunakan kartu bilangan dan menempelkan dalam papan styrofoam dengan push pin sesuai operasi hitung tertentu. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan dan menganalisis peningkatan hasil belajar Matematika Materi Berhitung peserta didik Kelas II SD Negeri Gajahmungkur 04 pada Semester I Tahun Pelajaran 2023/2024 melalui bermain Pakar Hilang. Penelitian ini termasuk jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang berlangsung dalam dua siklus. Hasil penelitian ini adalah hasil belajar meningkat. Pada Siklus I, hasil belajar mengalami peningkatan dan termasuk cukup bagus dengan ketuntasan kelas sebesar 73,33% dan nilai rata-rata sebesar 75,33. Pada Siklus II, peningkatan hasil belajar semakin optimal dan termasuk bagus dengan ketuntasan kelas sebesar 86,66% dan nilai rata-rata sebesar 86. Kesimpulan penelitian ini adalah hasil belajar meningkat dari kurang bagus menjadi bagus.
References
Fathurrohman, Pupuh. (2007). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Refika Aditama.
Fatmah. (2019). Permainan Kartu Angka dapat Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bilangan pada Kelompok B TK Dharma Wanita Masbagik Utara. Bintang: Jurnal Pendidikan dan Sains, 1(2): 97-111, Agustus 2019.
Gunardi, Ari. (2022). Pengaruh Media Kartu Angka terhadap Kemampuan Berhitung Kelas I SDN Cilaku Kecamatan Curug Serang Banten. Jurnal Primagraha, 3(2): 70-78, Agustus 2022.
Hamalik, Oemar. (2007). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Mahmud dan Priatna, Tedi. (2016). Penelitian Tindakan Kelas: Teori dan Praktik. Bandung: Tsabita.
Mujib, Fathul dan Rahmawati, Nailur. (2012). Permainan Edukatif Pendukung Pembelajaran Bahasa Arab. Yogyakarta: DIVA Press.
Oktifa. Nita. (2022). Asyiknya Belajar melalui Permainan di Kelas, Ide Gamifikasi di Kelas. Dalam https://akupintar.id/info-pintar/-/blogs/asyiknya-belajar-melalui-permainan-di-kelas
Prasetya, Agung Dwi. (2022). Pengembangan Media Permainan Kartu Yu Gi Oh pada Materi Operasi Hitung Campuran untuk Kelas V SD. JPGSD, 10(1): 224-234, Februari 2022.
Rukiah. (2018). Meningkatkan Kemampuan Operasi Hitung Siswa pada Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Permainan Kartu di Kelas II SDN Habau Tahun Pelajaran 2016/2017. Jurnal Penelitian Tindakan dan Pendidikan, 4(2): 9-19, Mei 2018.
Suherman, Erman. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA.
Supendi, Pepen dan Hidayat, Nur. (2016). 50 Permainan Indoor dan Outdoor Mengasyikkan. Jakarta: Penebar Plus.
Susanto, Ahmad. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Thabroni, Gamal. (2022). Hasil Belajar: Pengertian, Klasifikasi, Indikator dan Faktor-Faktor. Dalam https://serupa.id/hasil-belajar-pengertian-klasifikasi-indikator-dan-faktor-faktor/
Zenius. (2021). 5 Permainan Edukatif yang Mendukung Belajar Mengajar. Dalam https://www.zenius.net/blog/permainan-edukatif